Inspiracja

Nie ma miejsca na niedopracowane gry – rozmowa z Pawłem Feldmanem z 11 bit studios

pawel-feldman-11-bit-studios-obrazek

Gry komputerowe i mobilne to dochodowy, ale wymagający rynek. O trendach w sektorze gamingowym, deficycie pracowników oraz tworzeniu gier dla odbiorców z całego świata rozmawiamy z Pawłem Feldmanem, Head of Business Development w 11 bit studios.

 

Jakich trendów na rynku gier możemy się spodziewać?

Myslę, że najbliższe trendy to po pierwsze rozwój Smart TV gamingu i integracji urządzeń mobilnych z telewizorami. Telefon,  tablet czy konsola przenośna (jak NVIDIA Shield) mają szansę stać się centrum multimediów w naszym domu, które dodatkowo możemy zawsze zabrać ze sobą. Dodatkowo pojawia się coraz więcej ciekawych rozwiązań w postaci konsol z systemem Android jak Ouya, która stawia na otwartość platformy i gry za darmo. Należy również bacznie obserwować Steam ponieważ ta firma już nie raz pokazała, że potrafi zatrząść rynkiem gamingowym.

Jak stworzyć grę mobilną, która wybije się przy ogromnej konkurencji i będzie zarabiać?

Nie ma jednego  skutecznego sposobu. Należy zadbać o najwyższą jakość produktu, śledzić trendy oraz obserwować co jest promowane na największych platformach. Dodatkowo warto pamiętać o wysłaniu produktu do recenzji, odpowiedniej promocji w social media etc. Czynników wpływających na sukces gry jest mnóstwo  – są to np.  jej jakość, rozpoznawalność marki producenta, optymalizacja kanałów sprzedaży czy dopasowanie produkcji do aktualnych trendów.

W jaki sposób skutecznie promować gry i aplikacje mobilne?

Najlepiej mieć duże budżety na promocję i świetne relacje handlowe z producentami telefonów i sklepami z aplikacjami. Oczywiste jest, że mało kto ma jedno i drugie. My opieramy swoje działania promocyjne o PR, marketing szeptany, social media i oczywiście partnerów handlowych.

Czy faktycznie na rynku brakuje programistów mobilnych? Jak 11 bit studios radzi sobie z tym problemem?

Na rynku generalnie brakuje ludzi związanych z gamedevem i nie mówię tylko o programistach, choć o nich rzeczywiście jest chyba najtrudniej.  Myślę, że powodów jest kilka. Jednym z nich jest fakt, że gamdev jest branżą bardzo wymagającą nie tylko pod względem umiejętności, ale również czasowo.

Jednocześnie często wynagrodzenia, które może osiągnąć np. programista w sektorze finansowym są wyższe. Ale oczywiście gaming to pasja a nie jedynie praca. Kolejna przyczyną jest fakt, że nadal nie ma zbyt wielu programów edukacyjnych typu Digital Frontier gdzie ludzie mogliby uczyć się od praktyków z branży i „złapać bakcyla”. Nie mówiąc już o kierunkach studiów dedykowanych w 100% gamedevowi… ale na szczęście wieść gminna niesie, że niedługo może pojawić się wreszcie prawdziwy, prowadzony przez zawodowców kierunek na jednej z warszawskich uczelni.

 

 

Kierujecie swoje produkty na rynek międzynarodowy. Z jakimi wyzwaniami się to wiąże?

Och, wyzwań jest mnóstwo i to właśnie czyni naszą pracę ciekawą! Począwszy od faktu, że gracze w różnych częściach świata diametralnie się od siebie różnią, między innymi w kwestiach preferencji growych, zakupowych czy językowych.  Przykładowo w Azji króluje model free-to-play (freemium)  i specyficzna stylistyka, a konsole poza Japonią prakycznie nie istnieją.

Z kolei w USA konsole nadal mają się świetnie, a PC to od zawsze domena Europy Wschodniej oraz Rosji.  My staramy się docierać do jak największej grupy graczy mając świadomość nisz, do których kierujemy swoje produkty i dbając o odpowiednie dopasowanie gier do platform sprzętowych.

Pracujecie nad grami z różnych gatunków – skąd taka strategia?

Jako developer niezależny z bezpiecznym zapleczem finansowym możemy sobie pozwolić na eksperymenty. Po sukcesie Anomaly wiemy już, że umiemy robić oraz promować  gry dla graczy z segmentu mid-core/hardcore. Chcieliśmy sprawdzić swoje siły w segmencie casual i tym samym dotrzeć do kolejnej grupy odbiorców. W efekcie powstały gry Funky Smugglers i Sleepwalker’s Journey. Zostały fantastycznie przyjęte przez graczy oraz rynek. Były promowane przez Apple, Google, Amazon i innych. Czas pokaże czy będziemy dalej iść w tym kierunku.

Ile kosztuje i trwa stworzenie gry mobilnej?

To zależy od gry. Może trwać od kilku miesięcy i kosztować kilkadziesiąt tysięcy złotych. Większy tytuł może kosztować powyżej miliona złotych, a prace nad nim mogą trwać grubo ponad rok.

Czy doświadczone, duże studia developerskie całkowicie wypchną pół-amatorskie grupy tworzące niedopracowane gry mobilne?

Duże studia na pewno mają większe szanse na rynku. Najwięksi gracze mogę pozwolić sobie na olbrzymie wydatki promocyjne, mają  też dobre i często wieloletnie kontakty z przedstawicielami producentów telefonów i kanałów sprzedaży.

Bez powyższych jest już w tym momencie bardzo ciężko przebić się na największych platformach. Małe, pół-amatorskie zespoły mogą  jedynie próbować przebić się do jednego z dużych wydawców i tak zyskać rozpoznawalność, lepsze warunki i większy budżet na kolejny projekt  lub liczyć na łut szczęścia. W obecnych realiach zupełnie nie ma już miejsca na gry niedopracowane.

 

 

Jakie są przyczyny sukcesów 11 bit studios?

Myślę, że jest to wypadkowa kilku czynników. Po pierwsze ludzie czyli doświadczenia zespołu, którego trzonem są byli współzołożyciele i wieloletni pracownicy Metropolis Software. Chłopaki umieją robić gry i mają za sobą wiele większych i mniejszych projektów na różne platformy. Dodatkowo reszta zespołu, którą udało się zgromadzić od czasu powstania spółki to bez wątpienia specjaliści światowej klasy.

Po drugie własna technologia. Cały pierwszy rok działalności firmy zajęła praca nad własnym silnikiem do gier. Dzięki temu nie jesteśmy uzależnieni od żadnej zewnętrznej technologii i możemy szybko wprowadzać zmiany, optymalizować, migrować na inne platformy sprzętowe itd.

Ostatni czynnik to podejście multiplatformowe, które pozwala nam docierać do odbiorców używających do grania różnych urządzeń. Wbrew pozorom gracze rzadko używają więcej niż jednej platformy.

Co pozwoliło poświęcić aż 12 miesięcy na budowę własnego silnika?

Firma zaczynała od 5 osób, z których 4 to założyciele, więc koszty miesięczne były stosunkowo niewielkie. Do momentu wydania Anomaly całość finansowana była z kieszeni założycieli.

Jakie były przełomowe momenty w historii firmy?

Moim zdaniem przełomowy moment to otrzymanie Apple Design Award w 2011 roku za Anomaly na Maca. Od tamtej chwili sprzedaż gry mocno wystrzeliła.

Drugi ważny kamień milowy to trafiona decyzja o wejściu na platformy mobilne. Anomaly odniosło ogromny sukces na iOS i Androidzie, podobnie jak nasze trzy kolejne gry: Anomaly Korea, Sleepwalker’s Journey oraz Funky Smugglers. Te gry od początku kierowane były do graczy mobilnych, choć nie oznacza to, że mamy zamiar zrezygnować z podejścia multiplatformowego. Niedługo ogłosimy nasz najnowszy, duży tytuł, który ukaże się początkowo na PC oraz Macu.

Komentarze