Aktualności Technologia

Cloud-gaming z Polski podbija świat

  • W 2021 roku globalny ruch w ramach gier online osiągnie poziom ponad 10 tysięcy petabajtów w skali miesiąca.[1]

  • Przychody generowane przez całą branżę gier są ponad dwa razy większe od tych wytwarzanych przez przemysł filmowy i muzyczny łącznie.
  • Do 2021 roku globalne przychody z gier mobilnych (wykorzystujących smartfony i tablety) sięgną prawie 20 miliardów EUR.[2]
  • Polska ma w tym kontekście wiele do powiedzenia – polska platforma Vortex jest uważana za najszybciej rozwijający się serwis cloud-gamingowy na świecie.

Do roku 2023 rynek cloud-gamingu osiągnie łączną wartość ponad 4 miliardów USD. Szacuje się, że jej wskaźnik CAGR (skumulowany roczny współczynnik wzrostu)
w ciągu najbliższych 5 lat przekroczy poziom 26%[3]. Polska ma duży udział w przyspieszaniu tego procesu. Ponad 43 tys. nowych abonentów w ciągu zaledwie 3 miesięcy od maja do lipca tego roku, przy wzroście przychodów przekraczającym 200% w ciągu dwóch pierwszych kwartałów-  to wyniki platformy Vortex. Jako „Netflix dla graczy” – bo takie miano zyskała – z abonamentem w wysokości 9,99 USD, platforma zapewnia dostęp do ponad 100 gier, w które użytkownik może grać na dowolnym urządzeniu bez konieczności ich pobierania. Co więcej, Vortex łączy się z kontem Steam – użytkownicy mogą grać w gry, które już posiadają, nawet jeśli nie należą one do biblioteki Vortex. Firma dopasowuje się do swoich użytkowników – tytuły, które nie cieszą się popularnością są wymieniane na nowe. Vortex przygotowuje się także do wprowadzenia oferty premium, w ramach której użytkownicy będą mogli grać jeszcze więcej: za 19,99 USD otrzymają dostęp do zasobów biblioteki liczącej aż 300 pozycji od ponad 50 wydawców.

Cloud-gaming po polsku

Wzrost popularności platform opartych na cloud gamingu nie powinien dziwić. Zyskują na znaczeniu, bo odpowiadają na dwa największe wyzwania gamingu – coraz większą liczbę graczy i rosnącą popularność urządzeń mobilnych. Oczekuje się, że w 2021 roku globalny ruch w ramach gier online osiągnie poziom ponad 10 tysięcy petabajtów (1 petabajt to 1 milion gigabajtów) miesięcznie, podczas gdy w 2016 roku było to jedynie 915 petabajtów miesięcznie. Jeśli chodzi o gry mobilne (wykorzystujące smartfony i tablety) to do 2021 globalnie przychody w tym sektorze mają osiągnąć poziom 20 miliardów EUR. Kluczem do wykorzystania potencjału tego ogromnego rynku jest zrozumienie potrzeb współczesnego gracza.

„Dzisiaj każdy chce grać na dowolnym urządzeniu, ale bez straty na jakości rozgrywki.
W przeciwieństwie do innych platform streamingowych, Vortex nie wymaga instalacji żadnych wtyczek ani oprogramowania – użytkownicy mogą po prostu zalogować się i wybrać interesującą ich grę
z poziomu przeglądarki Chrome. Co więcej, dostępne są również aplikacje natywne dla systemów Windows, Android i MacOS – każdy może je pobrać i używać zgodnie z własnymi preferencjami. Technologie stojące za streamingiem gier przeszły długą drogę od wczesnych prób Onlive. Obecnie jesteśmy w stanie zapewnić wysoką jakość streamingu dla urządzeń podłączonych do sieci przez LTE-4G/WiFi” – wyjaśnia Andreas Hestbeck, dyrektor generalny Vortex

Nieograniczone możliwości

Dostęp do bogatej biblioteki gier i rozgrywki na dowolnym urządzeniu bez konieczności posiadania wysoce zaawansowanego sprzętu komputerowego – model, na którym opiera się Vortex od początku zakładał ekspansję międzynarodową. Teraz jest na nią najlepszy moment. Coraz więcej osób chce grać, ale nie ma dostatecznie dobrego sprzętu – jedynie 19% użytkowników platformy Steam posiada sprzęt wymagany do rozgrywania najnowszych gier kategorii AAA (Triple-A). Także takie trendy jak, np. rosnąca dostępność światłowodów, stwarzają nowe możliwości otwarcia się na szerszą publiczność. Przewiduje się, że do końca tego roku liczba połączeń 5G wzrośnie do poziomu 25-100 milionów – niektórzy szacują, że nawet do 200 milionów[4].

„Przychody generowane przez całą branżę gier są ponad dwa razy większe od wpływów z przemysłu filmowego i muzycznego łącznie. Według prognoz w 2020 roku osiągną poziom ponad 128,5 miliardów dolarów.[5]W tym kontekście cloud gaming ma olbrzymi potencjał, a my chcemy to wykorzystać. Rozszerzamy naszą działalność, koncentrując się zwłaszcza na USA, Ameryce Południowej i Europie Wschodniej. Chcemy kontynuować działania pod własną marką i wzmacniać swoją pozycję na lokalnych rynkach we współpracy z lokalnymi partnerami. Doskonałym przykładem tej strategii jest Indonezja. Niedawno uruchomiliśmy tam white label – Skyegrid. Jest jeszcze za wcześnie, by oceniać efekty, ale to naprawdę obiecujący kierunek. Do końca tego roku na terenie całego kraju powinno zostać udostępnione WiFi pozwalające na osiąganie prędkości na poziomie 1GB/s. Dla nas oznacza to, że liczba naszych potencjalnych użytkowników wzrośnie o 260 milionów – bo tyle liczy populacja Indonezji” – ujawnia Andreas Hestbeck.

Uruchomienie Skyegrid przebiegało zgodnie z modelem ekspansji Vortex – zwłaszcza w kwestii partnerstwa strategicznego. Podczas konferencji inauguracyjnej spółka gościła przedstawiciela Ministerstwa Komunikacji Indonezji. Od samego początku pozwoliło jej to zdobyć odpowiednią wiarygodność na rynku. Lokalne partnerstwa gwarantują też lepsze zrozumienie specyfiki danego kraju – w  Indonezji kluczowym aspektem była świadomość, że podczas tworzenia usług należy odpowiednio uwzględnić lokalne treści.

Na rynkach strategicznych spółka buduje infrastrukturę i świadczy usługi pod marką własną Vortex.gg. Jej serwery w chmurze obsługują już użytkowników w USA, Francji, Kanadzie, Brazylii, Meksyku, Włoszech, Polsce, Hiszpanii, Wielkiej Brytanii i Niemczech. W ciągu najbliższych miesięcy zostanę uruchomione usługi w nowych lokalizacjach.

Gra warta inwestycji

Wyniki Vortex, a także plany dalszego rozwoju, zostały docenione przez inwestorów. Firma jest częścią portfela funduszy technologicznych Internet Ventures (MCI Group) i Tar Heel Capital Pathfinder – grupy spółek venture capital, które tworzą i wspierają perspektywiczne pomysły technologiczne. „Wspieramy Vortex od debiutu platformy w 2017 roku. To technologia, która otworzyła nowy rozdział w branży gier, dając prawie każdemu – bez względu na rodzaj stosowanych urządzeń – dostęp do jego ulubionych tytułów. Wierzymy, że nadszedł czas, aby otworzyć nowy rozdział dla samej spółki – czas globalnej ekspansji, która potwierdzi jej przewagę konkurencyjną” – mówi Michał Wrzołek, dyrektor inwestycyjny MCI.

Od początku istnienia platformę wspiera Tar Heel Capital Pathfinder – nie tylko pod względem finansowym, ale również strategicznym. Począwszy od networkingu biznesowego, skończywszy na rozwiązywaniu bieżących problemów – inaczej: „path-finding”, czyli poszukiwaniu odpowiedniej ścieżki rozwoju.

„Współpracujemy z zespołem 300 ekspertów w dziedzinie globalnego rozwoju e-projektów. Dzięki temu jesteśmy w stanie znaleźć odpowiednią ścieżkę rozwoju – nie tylko z myślą o inwestycjach, ale także w ramach samego tworzenia projektów, rekomendując rozwiązania techniczne i dzieląc się naszą wiedzą. Dokładnie to miało miejsce w przypadku Vortex. Pomogliśmy firmie zbudować silny, interdyscyplinarny zespół i udzieliliśmy wsparcia, aby zwiększyć jej potencjał. Rezultaty pokazują, że się nie myliliśmy. Dziś możemy przyglądać się jak Vortex odnosi sukcesy na całym świecie. Teraz wspieramy działania firmy praktycznie każdego dnia. Nadszedł czas, aby zacząć pisać rozdział, który przyniesie jeszcze więcej wyzwań niż ten, który jest już za nami” – mówi Arkadiusz Seńko, partner zarządzający w Tar Heel Capital Pathfinder.

Zaangażowanie i wiedza ekspercka Tar Heel Capital i MCI ma na celu wzmocnienie spółki Vortex. Ponad 43 tys. nowych subskrybentów biblioteki platformy w okresie od maja do lipca tego roku nie obejmuje danych z Indonezji. Dzięki populacji liczącej 260 milionów ludzi rynek ten może znacząco zmienić wyniki firmy. A dla Vortex to dopiero początek podboju świata.

 

[1]Statista, Data volume of global online gaming traffic from 2016 to 2021 (in petabytes per month)

[2]Statista, Global mobile gaming revenue from 2017 to 2021, by device (in billion euros)

[3]Cloud Gaming Market – Forecasts from 2018 to 2023

[4]Statista, 5G – Statistics & Facts5G – Statystyka i fakty

[5]Newzoo, The 2017 Global Games Market Report[Raport o globalnym rynku gier w 2017 roku]

Komentarze