Bez względu na to, czy jesteś drobnym developerem, czy też dużą korporacją, podczas wprowadzania aplikacji iOS na rynek czeka na Ciebie kilka pułapek. Wiem o nich, bo sam w nie wpadłem, ale też dlatego, że obserwowałem innych developerów, którzy lądowali w podobnych tarapatach. Błąd nr 1 Kiepskie rozeznanie rynku Zrobiliśmy aplikację dla osób odwiedzających Międzyzdroje i okolice. Liczyliśmy, że w sezonie pojawia się na wyspie Wolin około 2 mln turystów, w związku z czym istnieje dość pokaźna grupa osób, które gotowe będą zapłacić kilka dolarów za aplikację-przewodnik. Niestety, nie wykonaliśmy kilku prostych obliczeń. 2 mln × 5%, bo mniej więcej tyle ma iPhone’a, daje nam 100 tys. osób w targecie rocznie. Ale spośród targetu, przy dużym sukcesie, zaledwie 3% (sic!) osób kupi płatną aplikację, a 30% ściągnie bezpłatną. Czyli w absolutnie najbardziej pozytywnym scenariuszu, z owych 2 mln osób zaledwie 100 tys. × 3% , czyli 3 tys. osób kupi aplikację w ciągu roku. Przy cenie wynoszącej 3 euro, 30% idących do Apple’a, oraz 50% z pozostałego fragmentu idących do producenta treści, zostaje nam około 3 tys. euro profitu rocznie przy optymistycznych szacunkach. W rzeczywistości zarobiliśmy, z różnych przyczyn, około 100 euro. Błąd nr 2 Założenie, że po wersji 1.0 nie będą potrzebne poprawki do aplikacji Przykład: aplikacja „Serce&Rozum” (nie mylić z „Serce i Rozum”) zrobiona dla Telekomunikacji Polskiej. Premiera produktu nastąpiła w kwietniu 2011 roku. Natychmiast po premierze w sklepie Apple’a zaczęły pojawiać się recenzje niezadowolonych użytkowników. „Aplikacja po prostu nie działa”, „Fajny pomysł. Niestety po pobraniu filmu nie można odtworzyć”, „Po pobraniu filmu nie można go odtworzyć”. Innymi słowy – jest potencjał, są fani, ale jakiś błąd powoduje u niektórych z nich problemy. Aplikacja skierowana do fanów marki zawodzi ich oczekiwania. Ile czasu zajmuje firmie poprawienie krytycznych błędów? Osobiście uważam, że po 2–3 dniach nowa wersja powinna być już w sklepie. Firmie, która realizowała aplikację na zlecenie, zajęło to 5 miesięcy – aktualizacja pojawiła się dopiero w sierpniu 2011 roku. Z jednej strony sądzę, że taka sytuacja jest niedopuszczalna i przypuszczam, że głowy nie poleciały tylko dlatego, iż zarząd nie widział negatywnych recenzji krążących w sieci. Z drugiej strony – zupełnie rozumiem twórców, którzy po prostu nie zaplanowali działań po premierze lub też zniechęcili się wstępną małą ilością ściągnięć. Może faktycznie lepsza „apka” z błędami, niż brak „apki”. Kolejny przykład. Niezależny developer, który wydaje oszczędności życia na zrealizowanie nowego, rewolucyjnego pomysłu. Po pół roku nieźle wymęczony, ostatkiem sił wrzuca produkt do sklepu. Nie ma już ani pieniędzy na uwzględnienie uwag użytkowników, ani sił na nanoszenie poprawek, ani też chęci do promowania produktu. Aplikacja umiera z kilkunastoma ściągnięciami na koncie. Nie wymienię konkretnych przykładów – leżących się nie kopie – ale zapewniam, że widziałem ich dużo.   To tylko fragment artykułu, który ukazał się w Proseed #27, poświęconemu tematyce mobile. Sprawdź pełny spis treści Proseed #27 w dziale „numery”. Aby uzyskać pełny dostęp do unikalnych treści magazynu zamów subskrypcję na proseedmag.pl/subskrypcja. Wolisz słuchać?  Pobierz Proseed Audio #27 za jedyne 9,90 zł. Zdjęcie w nagłówku artykułu zostało udostępnione dzięki uprzejmości serwisu fotolia.com (© Alex_Mac)

Zobacz również